Kali Ini Admin FT akan Mengshare Info Nih Sob!!!,Cek It Out
Semakin berkembangnya teknologi membuat permainan game online semakin marak, dan tentunya ini merupakan kebahagiaan tersendiri bagi para gamers. Tapi tahukah Anda sejarah game online serta pasang surutnya dari tahun ke tahun? Ini adalah hal yang perlu kita terautama bagi pecinta game online. Nah pada artikel kali ini awalmula.com mengangkat topic khusus bagi para pecinta game online dan bagi siapa saja pada umumnya untuk menambah pengetahuan kita tentang sejarah awal mula game online.
Seperti artikel-artikel awalmula.com
sebelumnya, setiap artikel berdasarkan dari berbagai sumber, bukan hanya
sekedar mendengarkan cerita belaka. Dan untuk kali ini, Sejarah Game
Online awalmula.com kutip dari redeyedevil.wordpress.com, semoga dapat
mengobati rasa pengetahuan anda tentang awal mula sejarah game online.
Masa kejayaan game online pertama, ketika
Ultima Online, EverQuest, dan Asheron’s Call tidak memiliki saingan.
Sukses pertama ketiga game inilah yang memberikan inspirasi bagi
perusahaan-perusahaan lain untuk memulai membuat game online mereka
sendiri.
Mulainya persaingan Mei 2001 – April 2002
Pada masa ini perkembangan EverQuest dan Asheron’s Call menurun drastis, bahkan Ultima Online kehilangan pelanggannya. Ini disebabkan karena sejumlah game online baru memasuki pasar dengan keunikannya masing-masing. Selain itu, pembatalan Electronic Arts untuk membuat Ultima Worlds Online: Origin atau Ultima Online 2 juga membuat para pemain kecewa. Electronic Arts memilih untuk berkonsentrasi pada terus mengembangkan Ultima Online dan melebarkan sayap ke pasar Asia.
Pada masa ini perkembangan EverQuest dan Asheron’s Call menurun drastis, bahkan Ultima Online kehilangan pelanggannya. Ini disebabkan karena sejumlah game online baru memasuki pasar dengan keunikannya masing-masing. Selain itu, pembatalan Electronic Arts untuk membuat Ultima Worlds Online: Origin atau Ultima Online 2 juga membuat para pemain kecewa. Electronic Arts memilih untuk berkonsentrasi pada terus mengembangkan Ultima Online dan melebarkan sayap ke pasar Asia.
Sebenarnya, saat itu Electronic Arts juga
memiliki kesulitan modal untuk Ultima Online 2. Keputusan yang
kontrovesial ini membuat banyak pelanggan Ultima Online kehilangan
antisipasi pada Ultima Online2 dan mencoba game-game lain. Sebagian
pelanggan lainnya berhenti bermain Ultima Online karena meramalkan
Ultima Online tidak akan bisa bersaing dengan game-game yang akan
datang, terutama dalam perihal grafik. lalu malapetaka berlanjut dengan
direleasenya expansi Ultima Online: Third Dawn, yang tidak sesuai dengan
selera para gamer.
Selain itu, pada masa ini Anarchy Online
dan Dark Age of Camelot memulai beta test dengan konferensi pers yang
memukau dan tidak tanggung-tanggung mengeluarkan banyak biaya untuk
iklan-iklannya. Pemain senior Ultima Online, EverQuest, dan Asheron’s
Call menemukan alternatif game yang belom pernah mereka coba. Walau
beberapa gamer memiliki banyak account dibermacam-macam game, sebagian
besar gamer hanya memiliki waktu untuk fokus pada satu game saja.
Anarchy Online memiliki sedikit masalah pada peluncurannya namun Dark
Age of Camelot memasuki pangsa pasar dengan sukses, mereka mendapatkan
200.000 konsumer pada peluncurannya.
Asheron’s Call bertahan sebentar dengan
expansi Dark Majesty namun lalu terinjak-injak oleh kemunculan game-game
non-fantasy yang baru muncul seperti Anarchy Online, Motor City Online,
dan World War II Online. Motor City Online mencapai puncak
kesuksesannya pada bulan Juni lalu menurun sedikit demi sedikit. Anarchy
Online dan World War II Online merugi karena peluncuran yang buruk.
Mulai sepinya penggemar game online Mei 2002 – Oktober 2004
Ini adalah masa paling sulit bagi pasar game online. Walau besarnya prospek game online terus meningkat pada tahun 2002 dan 2003, persaingannya juga semakin ramai. Banyak game online yang dalam perkembangannya terpaksa menunda atau bahkan dibatalkan. Game-game lama berusaha untuk mempertahankan pelanggan mereka, jumlah pelanggan mereka naik turun dengan jumlah penurunan yang lebih banyak dari kenaikan hingga akhirnya habis.
Kebanyakan game online yang baru memasuki pasar tidak mencapai target, bahkan beberapa terpaksa menutup usahanya. Walau ada sedikit titik cerah seperti dengan kemunculan Final Fantasy XI, RuneScape, Eve Online, dan City of Heroes diantara Mei 2002 dan Mei 2003, pasar berkembang kurang dari 8%. Pada Januari 2004 hingga Oktober 2004 pasar menurun hingga hanya berkembang sebanyak 2%. Pada penghujung tahun 2004 pasar game online menjadi sepi.
Ini adalah masa paling sulit bagi pasar game online. Walau besarnya prospek game online terus meningkat pada tahun 2002 dan 2003, persaingannya juga semakin ramai. Banyak game online yang dalam perkembangannya terpaksa menunda atau bahkan dibatalkan. Game-game lama berusaha untuk mempertahankan pelanggan mereka, jumlah pelanggan mereka naik turun dengan jumlah penurunan yang lebih banyak dari kenaikan hingga akhirnya habis.
Kebanyakan game online yang baru memasuki pasar tidak mencapai target, bahkan beberapa terpaksa menutup usahanya. Walau ada sedikit titik cerah seperti dengan kemunculan Final Fantasy XI, RuneScape, Eve Online, dan City of Heroes diantara Mei 2002 dan Mei 2003, pasar berkembang kurang dari 8%. Pada Januari 2004 hingga Oktober 2004 pasar menurun hingga hanya berkembang sebanyak 2%. Pada penghujung tahun 2004 pasar game online menjadi sepi.
Kejayaan Game Online Warcraft November 2004 – Sekarang
Dimulai dengan direleasenya World of Warcraft, keadaan pasar game online berubah drastis. World of Warcraft bukan hanya sukses, namun juga memegang rekor yang sangat tinggi diantara game-game online yang bayar (Pay to Play)lainnya. Walau sebagian besar pelanggan World of Warcraft berasal dari RRC, sekarang jumlah pelanggan World of Warcraft di Eropa mencapai lebih dari satu milyar sementara di Amerika Utara sekitar satu koma lima hingga dua milyar! Kesuksesan World of Warcraft berasal dari Blizzard, yang selalu menelurkan game-game yang memberikan pengalaman bermain yang unik.
Dimulai dengan direleasenya World of Warcraft, keadaan pasar game online berubah drastis. World of Warcraft bukan hanya sukses, namun juga memegang rekor yang sangat tinggi diantara game-game online yang bayar (Pay to Play)lainnya. Walau sebagian besar pelanggan World of Warcraft berasal dari RRC, sekarang jumlah pelanggan World of Warcraft di Eropa mencapai lebih dari satu milyar sementara di Amerika Utara sekitar satu koma lima hingga dua milyar! Kesuksesan World of Warcraft berasal dari Blizzard, yang selalu menelurkan game-game yang memberikan pengalaman bermain yang unik.
Fitur-fitur yang ditawarkan World of
Warcraft seperti kekompleksitasannya, mudah dimainkan, dan perkembangan
level mempengaruhi pengembangan game-game online , terutama Dark Age of
Camelot, EverQuest, dan serial Lineage.
Pada bulan Juni 2006; 93,5% dari pasar
masuk dalam kategori RPG bertema fantasi; 4,1% dalam kategori RPG
bertema sci-fi dan superhero; 0,3% adalah simulasi perang dan FPS (First
Person Shooting); dan 2,2% dalam kategori komunitas dan lain-lain.
Walau sepertinya fantasi lebiih digemari, para developer mengendus
prospek dalam game dengan latar belakang sci-fi.
Mereka melihat industri perfilman, dimana
sci-fi memiliki kesuksesan yang jauh lebih besar. Beberapa perusahaan
berusaha untuk mengeksplorasi potensi ini, seperti dengan direleasenya
Auto Assault, City of Villains, Huxley, Seed, dan Tabula Rasa.
Perusahaan-perusahaan lainnya memilih untuk tidak mengambil resiko dan
menelurkan Age of Conan, Aion, Dungeons & Dragons Online, Gods &
Heroes, Hero’s Journey, Lord of the Rings Online, Soul of the Ultimate
nation, Vanguard, dan Warhammer Online, dan judul-judul lainnya.
Posting Komentar - Back to Content